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Sonderregeln auf Amdir
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#2

Tote Beleben und Auferstehung


Mächtigen Priester verfügen über die Fähigkeit, Tote wieder ins Reich der Lebenden zurückzuholen. Im Normalfall ist das KO eines Charakters bei Kämpfen nicht automatisch ein RP Tod und fällt nicht unter solche Regelungen.
Will man jedoch einen Charakter oder auch NSC zurückholen, der definitiv im RP aufgrund von Konsequenzen starb, gilt auf Amdir folgende Regelung:

Die entsprechende Goldsumme ist an einen SL zu entrichten (5.000 in Diamanten für Tote Beleben, 10.000 in Diamanten für Auferstehung).
Zudem halten wir uns an die Regelung aus der 2ten Edition, wonach der Zauberwirker 3 Jahre altert, sowohl bei Totenbelebung als auch Auferstehung.
Damit soll willkürlichen Belebungen ein Riegel vorgeschoben werden, ohne sie unmöglich zu machen – sie erfordern ein gravierendes Opfer und sind als solches auch im RP zu behandeln.
#3

Teleportation

Teleportationsmagie ist ein häufiges Sorgenkind. Zeitweise wurde sie grundsätzlich unterbunden, um Ausnutzung und Trivialisierung seitens der Spielerschaft zu unterbinden. Immerhin bedeuten Distanzen nichts, wenn man am Tag dreimal um die Welt springen könnte.
Die derzeitige Regelung sieht vor, dass auf alle Langstrecken-Teleportationen, arkan oder göttlich, die Fehlerquoten zutreffen, die dazu beschrieben sind und in älteren Regelungen wie folgt festgehalten wurden:

Zielgenauigkeit am Ankunftsort (1W100)

Ortskenntnis
Punktgenau
Abweichung
Turbulenz
Gebundener Ort (max 1er)01–9798–99100
Sorgsam eingeprägt01–9495–99100
Flüchtig gesehen01–8889–9899–100
Einmal gesehen01–7677–9697–100
Faerûn außerhalb Amdirs01–0506–3940–100

Modifikatoren, die das Ergebnis beeinflussen

Situation
Punktgenau
Abweichung
Turbulenz
Alltagssituation
Stresssituation-0/-40-40/-20-20/-0
Im Kampf-0/-75-75/-35-35/-0
Weitere Personen / Objekte-0/-20-20/-10-10/-0

Ergebnis
Im Falle einer Abweichung wird 1W10 x 1W10% der zurückzulegenden Strecke gewürfelt. In dieser Entfernung erscheint man dann in einer zufälligen Richtung abseits des Zieles. Dafür 1W8, um die Richtung zu bestimmen:
  1. Norden
  2. Nordosten
  3. Osten
  4. Südosten
  5. Süden
  6. Südwesten
  7. Westen
  8. Nordwesten

Für Amdir bedeutet dies oftmals, dass man mitten im Meer landet und ggf. ertrinkt.

Im Falle einer Turbulenz würfle man 1W10:
  • 1–2: Nur der Geist wird teleportiert, Körper bleibt leblos zurück (SL verständigen).
  • 3–9: 1W100 Schaden. Bei über 50 Schaden ist das Ergebnis automatisch deformierend oder tödlich (nur halber Körper teleportiert, falsche Zusammensetzung der Gliedmaßen, Inneres nach Außen gekehrt, etc.).
  • 10: Ankunft auf einer anderen Ebene (SL verständigen).

Ausgenommen werden können besondere Plotumstände, besondere Gegenstände oder in Absprache mit einem SL bestimmte Situationen.
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