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[Konzept] Smaragdenklave auf Amdir
#1
Bug 

Mila ist das Oberhaupt der Smaragdenklave auf Amdir und führt gemeinsam mit Rashan die Enklave. Gleichzeitig sind sie die Hüter der Quelle des Blauen Armes. Mila nimmt Aspiranten auf, die sich als würdig erwiesen haben. Gemeinsam mit Rashan kümmert sie sich um das Wohl der Flora und Fauna von ganz Amdir.

Die Enklave handelt wegen der großen Entfernung zum Festland recht unabhängig, doch sind Brüder und Schwestern vom Kontinent herzlich willkommen. Viele Reisende haben sich im Laufe der Zeit der Enklave in der Calaneth angeschlossen, halfen bei der Pflege der Wälder und Tiere und zogen, manchmal nach Monden oder nach einigen Sternenzyklen weiter.

Gildenstufen:
  1. Anwärter
  2. Verbündeter
  3. Fürsorger
  4. Hüter

Der Zirkel der Calaneth:
Neben den Mitgliedern, die nur wenig Kontakt zur hiesigen Enklave pflegen oder auf Amdir nur kurz verweilen, gibt es noch den Zirkel der Calaneth, auch Zirkel der grünen Mutter genannt. Er wird gebildet aus dem festen Kern der Enklave auf Amdir, aus jenen die sich besonders verdient gemacht haben im Dienste für die Natur und regen Kontakt zur Enklave halten. So kann es sein, dass das Ansehen eines Zirkelmitgliedes mit niedriger Gildenstufe größer ist und seine Wort mehr wiegen als eines Mitgliedes welches nicht zum Zirkel gehört.

Mila und Rashan stehen der Enklave vor. Jedoch werden im Zirkel nicht nur Druiden aufgenommen. Vielmehr kann jedes Enklavenmitglied egal welcher Herkunft und Berufung in den Zirkel aufgenommen werden.

Zirkelstufen:
Die Zirkelstufen beschreiben weniger den Rang, sondern eher den Aufgabenbereich, den jenes Mitglied inne hat.

  1. Grünling
Grünlinge haben bewiesen, dass sie die Interessen der Natur angemessen vertreten und die sechs Lehren verinnerlicht haben. Sie erfüllen kleinere Aufgaben und dienen der Enklave zumeist als Boten, bis sie nach einiger Zeit fest in den Zirkel aufgenommen werden.

Waldläuferränge:

  1. Tiermeister
  2. Waldhüter
  3. Windflüsterer

Druidenränge:

  1. Druide
  2. Baumhirte
  3. Erdhüter
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#2

Hintergrund – Die Smaragdenklave des Vilhon Griffs

Die Smaragdenklave ist eine der bekanntesten Organisationen des Vilhongriffs. Geschichten ihrer Taten werden kleinen Kindern erzählt, um ihnen gleichermaßen Mut zuzusprechen wie auch Angst einzusagen. Oder ihre Taten werden bei politischen Versammlungen besprochen und wiedererzählt in den Gaststätten und Tavernen. Wie alle Geschichten werden sie mit jedem Erzählen bombastischer und aufgeblasen.
Die Enklave besteht primär aus Druiden, aber ihr dienen auch Barden und andere neutraler Neigung. Die einzige Anforderung, der die Enklave ihren Mitgliedern auflegt, ist, dass sie nicht dem Guten oder Bösen zugeneigt sein dürfen. Sie wandeln auf einem schmalen Grad, der am besten von jenen beschritten wird, die sich zwischen Licht und Finsternis bewegen.
Der Ableger auf Amdir gestattet aufgrund der Nähe zu Elboria aber auch Neutral Gut gesinnten Mitstreitern beizutreten, wenngleich sie keine Führungsrollen übernehmen dürfen.

Beitrittsanforderungen

Ein Charakter, der der Smaragdenklave beitreten will, muss folgende Voraussetzungen erfüllen:
  • Rechtschaffen Neutraler, Neutraler oder Chaotisch Neutraler Gesinnung sein.
    Auf Amdir auch Neutral Gut.
  • Derzeit nicht im Dienste einer anderen Organisation stehen.
    Ausgenommen: Die Kirche Eldaths, die Kirche Mielikkis, die Kirche Silvanus'.
  • Sich keiner Verbrechen gegen die Natur schuldig gemacht haben.
  • Einen Akt, der der Natur Amdirs zugute kommt, vollbracht haben. Dies kann so einfach sein, wie dem Druiden Hain für eine Weile zu dienen, um die Schänder der Natur in Schach zu halten.
Sobald ein Charakter diese Voraussetzungen erfüllt, wird er von Mila mit den Initiationsriten während des Vollmond willkommen geheißen.

Allgemeines

Die Enklave ist auch als die Pfleger, die Auswählten der Natur oder der Zirkel bekannt. Dabei hängt die Bezeichnung von der jeweiligen Situation ab. So wird die Auswählten der Natur gebraucht, wenn man Aktionen bespricht, um Holzfäller davon abzuhalten, einen Wald abzuholen. Dafür dann Pfleger, wenn man einem Bauern beisteht, dessen Ernte an Fäulnis kränkelt.
Jedes Mitglied der Enklave ist typischerweise mit einem grünen Symbol irgendeiner Art geziert. Es kann ein einfacher Smaragdohrring sein oder ein grüner Anhänger. Auf Amdir handelt es sich dabei um ein grünes Gildenamulett.

Ziele der Enklave

Die Mitglieder haben geschworen, die Natur in all ihren Formen und Farben zu beschützen. Jedem Mitglied ist klar, dass sein Leben jederzeit eingefordert werden kann, um das Gleichgewicht der Natur zu erhalten. Sie folgen folgenden Werten:
  • Erhalte die Natur in all ihren Formen.
    Wenngleich dieser Wert scheinbar nahelegt, dass die Enklave sich gegen Abholzung stellt, ist diese Schlussfolgerung nicht notwendigerweise korrekt. Die Enklave fordert, dass jeder, der einen Baum fällt, um seinen Lebensunterhalt zu verdienen, dies in einer verantwortungsvollen Art und Weise tut. Neue Bäume zu fällen ist nicht der einzige nötige Schritt, um ihrem Zorn zu entgehen. Das Holzfäller»geschäft« muss ebenso den besten Ort in Betracht ziehen, um Bäume zu fällen.
    Diese Philosophie hat schon in manchen Ländern zu Problemen geführt, wie in Condath oder Turmish. Die Enklave fordert, dass die Holzfäller nicht unbedingt dort fällen, wo es am bequemsten ist, sondern wo es dem Wald am meisten zu Gute kommt. Diese Forderung macht den Beruf der Holzfäller teurer und mühseliger, was schlecht fürs Geschäft ist, wenn auch gut für die Umwelt.
  • Die menschliche Ausbreitung muss kontrolliert werden.
    Die Natur ist kein nie endender Vorrat an Rohstoffen, um die stets zunehmende Zahl von Geschöpfen, die in ihr hausen, zu unterhalten. Straßen müssen sich nicht zu jeder Stadt verbinden und nicht jeder Bauernhof muss mehr Nahrung anpflanzen, damit die Bevölkerung der benachbarten Stadt sich ausbreiten kann.
  • Alles in der Natur hat seinen Platz.
    Das Gleichgewicht der Natur auf den Bergen und in den Ebenen ist genauso wichtig wie das der Wälder. Die expansionistische Einstellung der Leute aus diesen Regionen muss ebenso hartnäckig widerstanden werden wie denen, die ganze Wälder aus purem Eigennutz abholzen wollen.
  • Magie darf nicht für Massenzerstörung eingesetzt werden.
    Dieser Wert wurde hauptsächlich als Ergebnis der Fäulnis Kriege in Chondath übernommen, in denen ganze Armeen einer absichtlich herbeigeführten und höchst tödlichen Seuche von nekrotischer Magie zum Opfer fielen. Dieser Wert hat sich weiterentwickelt, um zu rechtfertigen, dass die Enklave ein scharfes Auge auf Magier wirft, insbesondere derer der Zhentarim und der Roten Magier von Tay.
  • Die Enklave glaubt fest daran, dass jeder Versuche, Magie in einem großen Rahmen zu wirken, ein zu erwartendes Unglück darstellt. Dabei wird darauf verwiesen, dass der Vilhon Griff reines Glück hatte mit der Krankheit, die am Ende der Fäulnis Kriege geschaffen wurde – sie hätte für viele Generationen, statt nur ein paar Jahre anhalten können.
    Gleiches gilt für Amdir, wo verschiedene Blutseuchen, die nekrotische Macht des Sumpfes, die zerstörerischen Energien des Vulkans oder die Polleninvasion untoter Pflanzen mehr als Einmal das Ergebnis zu großen Machtstrebens von Zauberwirkern war.
  • Die Erwählten der Natur müssen immer als eine geschlossene Einheit agieren.
    Selbst wenn ein einzelnes Mitglied der Enklave einer von den Anführern gefällten Entscheidung nicht zustimmt, wird solcher Dissens nicht außerhalb der Enklave thematisiert. Dies würde sowohl die Ordnung schwächen als auch die Ältesten missachten.

Quelle: Jim Butler (1996). The Vilhon Reach (Dungeon Master's Guide). (TSR, Inc), S. 26–32. ISBN 0-7869-0400-3.
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