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Der große Rollenkatalog
#1

Immer wieder lernen Magier dazu und somit müssen auch immer wieder die Angebotslisten überarbeitet werden. Roan schrieb zuerst alle Zauber auf, die er beherrschte, er würde anschließend alle wegstreichen, welche er nicht ohne driftige Gründe unter die Leute bringen wollte. Es fielen beispielsweise Zauber darunter, welche den sofortigen Tod zur Folge hatten, solche welche die Leute auslaugten, sie unfreiwillig verwandelten und so weiter. Vielleicht war es manchen Leuten der Akademie egal, was damit angestellt wurde, ihm jedoch nicht. ((Weitere Erklärungen ganz unten))

Grad 0:
Aufblitzen
Benommenheit
Hauch der Erschöpfung
Kältstrahl
Licht
Resistenz
Säurespritzer

Grad 1:
Brennende Hände (Im NWN 9m Reichweite)
Dämmersicht (Verwandlung, 1h/Stufe)
Elementen trotzen
Feuerklingen
Furcht auslösen
Identifizieren
Kreatur herbeizaubern 1 (Im NWN wird ein Wolf herbeigezaubert)
Magierrüstung
Magische Waffe
Magisches Geschoss
Nachtschild
Person bezaubern
Person vergrößern
Person verkleinern
Rascher Rückzug
Schild
Schlaf
Schmieren
Schockgriff
Schutz vor Gesinnung
Schwache Kugel der Elektrizität / Kälte / Säure / Feuer / Schall
Schwächestrahl
Sprühende Farben
Untote entdecken
Zielsicherer Schlag

Grad 2:
Animalische Kraft
Ausdauer des Ochsen
Balagarns Eisenhorn
Blind- und Taubheit verursachen
Blindsicht (1 min/Stufe)
Bärenstärke
Dunkelheit
Energien widerstehen
Entzünden
Erschrecken
Falsches Leben
Feuerexplosion
Gedlees Blitzring
Geisterhaftes Anlitz
Ghulhand
Hauch des Stumpfsinns
Katzenhafte Anmut
Klingengewebe
Klopfen (Im NWN gibt es keinen SG, dafür lässt sich nicht jedes Schloss damit öffnen)
Kreatur herbeizaubern 2 (Im NWN wird ein Schreckensdachs herbeigerufen)
Säurepfeil (Im NWN unterscheidet sich der Schaden vom Original)
Pracht des Adlers
Schläue des Fuchses
Schnelligkeit der Schlange
Schutz vor Pfeilen
Sengender Strahl
Spiegelbilder
Spinnennetz
Tashas fürchterlicher Lachanfall
Tödliche Rüstung
Unsichtbares sehen
Unsichtbarkeit
Weisheit der Eule
Windstoß
Wolke der Fassungslosigkeit
Zielscheibenfluch

Grad 3:
Blitz
Feuerball
Flammenpfeil
Hast
Heldenmut
Kampfrausch
Magie bannen
Mestils Säureodem
Mächtige magische Waffe
Person festhalten
Schillender Ball
Schutzkreis gegen Gesinnung (Hier als Beispiel gegen Böses, es gibt aber im DnD auch gegen Gutes/Chaos/Ordnung)
Schärfen
Sphäre der Unsichtbarkeit
Spinnenhaut
Tiefschlaf
Vampirgriff
Verbesserte Magierrüstung (Im NWN ohne 50%-Chance)
Waffe des schweren Schlages

Grad 4:
Eissturm
Entkräftung
Feuerwand
Fluch
Fluch brechen
Kugel der Säure / Feuer / Schalls
Mächtige Unsichtbarkeit
Schattenbeschwörung
Schwache magische Bresche
Schwächster Schutzmantel
Selbstverwandlung (Das dürfte der DnD-Originalzauebr sein)
Steinhaut
Tödliches Phantom

Grad 5:
Bannmauer
Flächenbrand
Fortschicken
Gedankennebel
Glasdoppelgänger
Kältkegel
Mächtige Feuerexplosion
Mächtiges Personen verkleinern
Person beherrschen
Schwacher bindender Ruf
Wort der Macht: Auslöschen
Überschlagsblitz

Grad 6:
Auflösung
Bigbys kräftige Hand
Bindender Ruf
Fleisch zu Stein
Großer Heldenmut
Herausragende Resistenz
Isaacs mächtiger Geschosshagel
Kugelblitz
Massen-Ausdauer des Ochsen
Massen-Katzenhafte Anmut
Massen-Pracht des Adlers
Massen-Schläue des Fuchses
Massen-Weisheit der Eule
Massen-Bärenstärke
Mächtige Magie bannen
Mächtige magische Bresche
Mächtige Steinhaut
Sagenkunde (Im NWN gibt es dagegen einen Bonus auf die Fertigkeit "Sagenkunde")
Stein zu Fleisch
Tensers Umwandlung
Tod den Untoten
Wahrer Blick
Ätherisches Anlitz

Grad 7:
Bigbys zugreifende Hand
Blutleerheit
Einschläferndes Flüstern
Energieimmunität
Kreatur herbeizaubern 7 (Im NWN wird ein riesiger Elementar herbeigerufen)
Massen-Person festhalten
Mordenkainens Schwert
Mächtige Schattenbeschwörung
Regenbogenspiel
Schattenschild
Schutzmantel
Solipismus
Spätzündender Feuerball
Verbannung
Wort der Macht: Blindheit
Ätherischer Ausflug

Grad 8:
Bigbys geballte Faust
Eiserner Körper
Flammende Wolke
Gedankenleere
Kreatur herbeizaubern 8
Massen-Monster bezaubern
Mächtiger bindender Ruf
Mächtige Bannmauer
Mächtiges Brüllen
Polarstrahl
Schutz vor Zaubern
Schwarzstab
Sonnenfeuer
Verdorren
Vorwarnung
Wort des Macht: Betäubung
Wort des Macht: Versteinerung

Grad 9:
Bigbys zerdrückende Hand
Entzug von Lebenskraft
Explosion eisiger Wut
Gestaltwandel
Kreatur herbeizaubern 9 (Im NWN wird ein älterer Elementar beschworen)
Massen-Monster festhalten
Meteoritenschwarm
Monster beherrschen
Mordenkainens Auftrennung
Mächtiger Schutzmantel
Schatten
Schattensimulakrum
Tor
Unheimliches Schicksal
Wehgeschrei der Todesfee
Wort des Macht: Tod
Äthergestalt

((Natürlich habe ich für die Spielerschaft keinen Zauber weggestrichen, anders als Roan für seine Kunden, von denen er nicht uneingeschränkt ausgehen kann, dass sie nach seinen Maßstäben verantworungsvoll mit ihnen umgehen. Es sind auch nicht alle Zauber, die er beherrscht, sondern nur jene, welche in der Engine existent sind. Sehr, sehr wenige davon sind nicht im Handwerkssystem und können daher nicht als Enginegegenstand hergestellt werden. Wollt ihr einen RP-Zauber, sprecht Roan ingame an, manche wird er können, manche nicht.

Warum werden alle Enginezauber zur Verfügung gestellt? Weil ihr euch vielleicht mit ihnen einfach nur durch die Maps schlagen wollt, welche mit Monstern angefüllt sind (moschen), aber auch für das RP. Nicht jede Rolle im Umlauf muss von Roan stammen, das wäre auch völlig unrealistisch, aber es wäre schön, wenn der Effekt eines Zaubers auch im RP zu sehen wäre. Ein Valgarder möchte "Entzug von Lebenskraft" einsetzen, welches er von der Valgarder Akademie einkaufte? Unterstütze ich gerne. Aber denkt dran, dass im Gegenzug das Beschaffen der Mats ganz nett wäre.

Soweit es ging und sich die Zauber ähnlich genug sahen und auch der Grad stimmte, verlinkte ich mit dem Originalzauber. Es kann also Differenzen zwischen den Originalversionen und den NWN-Versionen geben, manchmal, steht der Unterschied in Klammern dahinter.))
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#2

Als Roan endlich seine Auswahl getroffen hatte, schrieb er die übrig gebliebenen Zauber allesamt nochmal sauber auf ein Pergament und die von der Akademie vorgesehenen Preise daneben. Es wurde bereits fleißig gesammelt, doch konnte eine Inventur nicht schaden, nur um zu sehen, dass er auch nichts vergessen hat.

Er fing mit den magischen Federn an:
Grad 0-1: Schwächste magische Schreibfeder ((je 1x Adlerfeder, 2x Beljurilstaub))
Grad 2-3: Schwache magische Schreibfeder ((je 1x Adlerfeder, 2x Citrinstaub))
Grad 4-5: Mittlere magische Schreibfeder ((je 1x Eulenfeder, 2x Onyxstaub))
Grad 6-7: Starke magische Schreibfeder ((je 1x Eulenfeder, 2x Rubinstaub))
Grad 8-9: Stärkste magische Schreibfeder (( 1x Eulenfeder, 2x Diamantenstaub))

Doch half die mächtigste Schreibfeder nichts, wenn es keine Tinte gab und bei magischen Rollen bedurfte es, je nach erzielter Schule, eine andere Tinte:
Hervorrufung ((1x Bärenblut, 2x Akarsu))
Beschwörung ((1x Pantherblut, 2x Chronchinis))
Verwandlung ((1x Wolfsblut, 2x Hiradwurz))
Bannzauber ((1x Worgblut, 2x Goldrute))
Erkenntnis ((1x Eulenblut, 2x Arunya))
Illusion ((1x Adlerblut, 2x Arlan))
Verzauberung ((1x Dachsblut, 2x Königskerze))
Nekromantie ((1x Skelettknöchel, 2x Hexenröhring))

Zufrieden schlug der kleine Mann auch all das wieder in Tücher und legte die Phiolen und Pergamente daneben. Die Tinten dufteten nach Kräutern. Schon morgen würde er wieder neue Rollen mit ihnen schreiben. Ein paar Male würde er aber demnächst nochmal in den Wald gehen müssen.
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#3

Als Junior-Schreiberin und Novizin hatte Kamilah nicht das beeindruckende Repertoire eines Meister Toks. Trotzdem ließ sie das Wort rumgehen, dass man bei einfacheren Zaubern, falls der viel beschäftigte Meister gerade nicht zu fassen war, auch zu ihr kommen könnte.

Grad 1
Brennende Hände
Dämmersicht
Elementen trotzen
Feuerklingen
Identifizieren
Kreatur herbeizaubern I
Magierrüstung
Magische Waffe
Magisches Geschoss
Person bezaubern
Person vergrößern
Person verkleinern
Rascher Rückzug
Schild
Schmieren
Schockgriff
Schutz vor Gesinnung
Schwächestrahl
Untote entdecken
Zielsicherer Schlag

Grad 2
Animalische Kraft
Ausdauer des Ochsen
Balagarns Eisenhorn
Blind- und Taubheit
Blindsicht
Bärenstärke
Dunkelheit
Entzünden
Falsches Leben
Feuerexplosion
Gedlees Blitzring
Geisterhaftes Antlitz
Ghulhand
Hauch des Stumpfsinns
Katzenhaft Anmut
Klingengewebe
Klopfen
Kreatur herbeizaubern II
Pracht des Adlers
Schläue des Fuchses
Spiegelbilder
Unsichtbares sehen
Unsichtbarkeit
Weisheit der Eule
Windstoß
Wolke der Fassungslosigkeit
Zielscheibenfluch

Grad 3
Flammenpfeil
Hast
Heldenmut
Hellhören / Hellsehen
Magie bannen
Mächte Magische Waffe
Person festhalten
Schärfen
Spinnenhaut
Verlangsamen

Grad 4
Elementarschild
Fluch brechen
Massen-Person verkleinern
Selbstverwandlung
Steinhaut
Tödliches Phantom
Zauberresistenz abschätzen

Grad 5
Bannmauer
Flächenbrand
Fortschicken
Mächtiges Personen verkleinern
Schwacher Bindender Ruf
Schwacher Zauberschutzmantel

Grad 6
Fleisch zu Stein
Mächtiges Magie Bannen
Stein zu Fleisch
Tod den Untoten

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